研发自曝 《笑傲江湖》战斗特技揭秘

2012-09-05

自完美世界武侠力作《笑傲江湖》公布了“Angelica III”引擎战斗视频和截图之后,引发玩家对超爽战斗的无限期待。为此,游戏研发人员与部分媒体论坛玩家进行了多次互动问答,详细解答了玩家对于游戏战斗系统的各种疑问。近期,《笑傲江湖》动作主策又向记者曝光了战斗系统的漫画版设计稿,生动阐述了游戏动作设计的几大亮点。

【格斗元素深植  十大门派各有绝活】

据爆料,《笑傲江湖》各门派战斗风格都很独特,像华山的轻灵随意、武当的沉稳防反、少林的刚猛爆发,以及衡山的诡谲分身等等,单从他们各自的武功招式上便能明显的感觉到不同。而这种设计,与以往的武侠游戏有很大的不同。

《笑傲江湖》的战斗系统深植了格斗元素,讲究的是门派武功的实用性和打击感,并不是以简单的内外功数值来衡量技能威力,而是像武侠小说中那样,靠出招方位和破绽攻击等动作逻辑来判定。

“这才是符合中式武侠网游的战斗逻辑,而不是西方元素五行的技能划分方法。”游戏动作主策强调说。基于战斗系统上的突破设计,《笑傲江湖》十大门派武功可以分为:具有浮空、抓取、抛投、格挡、上下盘攻击、防反等明确目的性的基础招式,以及靠蓄力、聚气才能发动的怒气技,和结合门派武器特性衍生出的门派特技等类别。游戏在武功招式设计上,着重凸显门派特色,每个门派都有自己的绝活儿,像唐门的终极暗器满天花雨,衡山派的分身绞杀,武当的隔空御剑等等,而这些招式也都融合了多段攻击、浮空、抛投等格斗元素,力求让玩家获得最真实的武打体验。

 

图片: 图1:浮空、旋转、超杀,格斗元素无处不在.jpg

图1:浮空、旋转、超杀,格斗元素无处不在

 

图片: 图2:轻灵或沉稳,挥砍或急刺,每个门派都有各自的绝活儿.jpg

图2:轻灵或沉稳,挥砍或急刺,每个门派都有各自的绝活儿

【抓投打击动作一气呵成】

身为80后,《笑傲江湖》动作主策千穆对于单机格斗类游戏的偏好,让他更喜欢研究每个门派招式的动作细节。他指出:“在《笑傲江湖》中,各门派武学可以保持一种动态平衡,每个门派基础招式威力相当,并且互有应对,不同的组合逻辑下,打法也层出不穷。”

“《笑傲江湖》中的格斗元素虽多,但不会太讲究操控性,有些基础招式更设计成了一套连贯的动作,像霸气的抓投技,只要把握抓取时机,后面的抛投和击飞就可以一气呵成。《笑傲江湖》追求的是动作上的流畅快感,所以面对虚弱的对手,你完全可以华丽丽地击飞。总之,像格斗游戏中常见的手速对抗,在《笑傲江湖》中只有高手切磋才有体现,而打普通怪的话,就三个字——爽到爆!”

 

图片: 图3:抓取、抛投、打击动作一气呵成.jpg

图3:抓取、抛投、打击动作一气呵成

 

图片: 图4:打野怪不用惧,把握时机掀翻对手超轻松.jpg

图4:打野怪不用惧,把握时机掀翻对手超轻松

【轻功战斗衔接无CD 体力是关键】

在下一组漫画设计稿中,展示了唐门轻功与招式的流畅衔接,充分说明了《笑傲江湖》轻功战斗的实用主义特性。

《笑傲江湖》中的轻功身法注重的是与战斗的实际衔接,就算跳再高,最后打不到敌人也是很无力的存在。所以每个门派的轻功动作也是不同的,贴合各门派特性。像唐门是以远程攻击为佳,遇敌后第一反应就是跳开,所以会有几种高度的弹跳,视频中跳杀少林的是一种,漫画中表现的则是另一种。

由此我们也理解了,游戏虽不完全走动作格斗路线,但基础招式仍然采取了无CD的设计的理由——为了战斗动作的流畅衔接和便于空中使用,而摒弃了PVP类游戏常见的公共技能CD的土法,换之为体力限制这种比较符合逻辑的设计,更提升了游戏战斗的紧张刺激感。当然,轻功、疾跑和闪避、格挡等身法,可都是会消耗体力的呦,空中战斗也是要讲策略的。

 

图片: 图5:轻功弹跳左右开弓,突破传统武侠的死板战斗模式.jpg

图5:轻功弹跳左右开弓,突破传统武侠的死板战斗模式

 

图片: 图6:一次轻盈的起跳,成就一次有力的进攻.jpg

图6:一次轻盈的起跳,成就一次有力的进攻

【关于《笑傲江湖》】

完美世界革命性武侠网游《笑傲江湖》秉承原著武侠精髓,首推新派动作武侠MMORPG概念——融入动作及格斗游戏要素,强调真实的打击感与流畅的动作连贯度,并运用方向判定、位移闪避、移动战斗、攻防一体等多重技术手段,力图将自由、爽快同时又颇具策略性的战斗感受,传达给玩家。游戏还囊括了养成、经营、团队角色扮演等经典元素,再现原著中恢弘与自由的江湖世界。

《笑傲江湖》官方网站:http://xa.wanmei.com

《笑傲江湖》官方论坛:http://bbs.xa.wanmei.com/